Seqns. Poznámky k interaktivnímu vyprávění

Seqns. Poznámky k interaktivnímu vyprávěníFilip Cenek        10.5.1999


Zadání bakalářské práce: Příběhy příběhů (příběh v médiu – médium v příběhu); obraz a zvuk v digitálním prostředí (CD-ROM jako nelineární filmové médium); soubor krátkých video a audio sekvencí na digitálním nosiči; určení kontextového, formálního, ideového algoritmu k vytváření neposloupných variabilních struktur filmové prezentace; lineární, simultánní, polylineární, retrospektivní vývoj děje; interaktivita, rekonstrukce příběhu na základě možnosti přímé editace; interpretace/re-interpretace.

Seqns. Od příběhu ke hře. Poznámky k interaktivnímu vyprávění
Poznámky k obhajobě bakalářské práce Seqns (hypervideo CD-ROM): http://intermedia.ffa.vutbr.cz/seqns-cd-rom
Ateliér video, FaVU VUT v Brně, květen 1999

V bakalářské práci jsem se rozhodl experimentovat s pohyblivým obrazem a zvukem v digitálním prostředí. Zajímal mě v detailu příběh a způsob vyprávění v médiu, které je založené na video sekvencích, mezi nimiž se lze v rámci obrazu pohybovat pomocí hyperlinek (video-to-video linking). Možnost okamžitého přístupu k libovolné části dat umožňuje v digitálním prostředí strukturovat vyprávění neposloupně. Model, jenž kombinuje vlastnosti hypertextu a digitálního videa (potažmo filmu), byl pojmenován jako hypervideo. [1] Vyjděme z příspěvku na diskusním fóru MIT Spring z ledna roku 1998, který ukazuje typický pohled na možnosti a budoucnost hypervidea: „Žijeme ve světě, který je plný informací. (...) S rozvojem technologie se zároveň hledají cesty, jak informace lépe zpřístupnit. Hypervideo nabízí novou, snazší cestu, jak zpřístupnit informace v interaktivním prostředí. (...) Nabídnutím času a prostoru jako dalších nástrojů orientace, překonává tento nový druh komunikace způsoby dosavadní. (...) Hypervideo prolamuje limity tradičního hypertextu, který se omezuje na statické informace a linky. Použití interaktivních video sekvencí, které zároveň plní funkci navigačního rozhraní, dává prostor dalšímu způsobu popisu narativních momentů informace – času. (...) Filmová zkušenost hypervidea poskytuje aktivnější typ interaktivity.“ [2] Stejně nadšené stanovisko jsem měl na začátku vlastních praktických cvičení s hypervideem také. V průběhu realizací jsem však dospěl k jiným závěrům, zejména pokud jde o používání samotných interaktivních video sekvencí jako navigačního rozhraní. Když jsem z jednotlivých záběrů, video sekvencí, vytvořil síť, převládl ve mně jistý druh skepse k převoditelnosti videa jako média, zahrnujícího v sobě příběh, do videa nelineárního. Dospěl jsem k přesvědčení, že nutnost volby a čas potřebný k rozhodnutí narušuje vnitřní vázanost vyprávění. V samotném průběhu ujasňování si základnějších principů budování příběhu jsem pochopil, že udržet koherenci v interaktivním vyprávění není problém jenom u hypervidea. Potřeba hledat a zdůvodňovat si očividnou absenci koherence ve vyprávění – koherence, která nám, slovy Haydena Whita, umožňuje vidět „konec“ v každém začátku – je něčím, čemu bych rád porozuměl i v teoretické rovině.

Hypertext

Hypervideo kombinuje vlastnosti hypertextu a digitálního videa. Linearita filmu je implantována do prostředí, ve kterém je lineární neustále narušováno. Proč se tak děje, neporozumíme bez pochopení podstaty a vlastností hypertextu, za kterým je aspekty hypermédií obecně nutné hledat.
Termín hypertext zavedl Theodor Holm Nelson v 60. letech, aby zdůraznil nové vlastnosti elektronického textu. „Pod hypertextem,“ vysvětluje Nelson, „rozumím nesekvenční (nelineární) psaní – text, jenž odbočuje a dává čtenáři možnost volby. Nejlépe je číst jej na interaktivní obrazovce. Ze zjednodušeného pohledu jde o skupinu textových bloků propojených různými spojeními a nabízejících čtenáři různé čtecí dráhy.“ [3] Jak dále rozvádí George P. Landow, [4] tyto skupiny textových bloků „postrádají primární organizační osu. (...) Hypertextové systémy umožňují čtenáři zvolit si vlastní střed svého zkoumání a zkušenosti. (…) [Čtenář tak] není uvězněn v žádném konkrétním způsobu organizace a hierarchie. (...) Elektronický hypertext na druhé straně umožňuje snadno sledovat jednotlivé reference a pole vzájemných vztahů dělá pochopitelným a přehledným.“ [5] K hyperlinkám Landow dále poznamenává, že nejen „posouvají hranice mezi jedním textem a textem jiným, mezi autorem a čtenářem a mezi učitelem a studentem, ale mají také zásadní účinek na naši zkušenost autorskou, na naše představy o práci a textu. Jejich účinek je natolik zásadní, natolik radikální, že odhaluje to, jak mnoho našich nejběžnějších a pečlivě uchovávaných představ a přístupů k literatuře a literární produkci je pouze výsledkem konkrétní formy informační technologie a kulturní paměti, jež pro ně vytvořili prostředí. Tato technologie – tedy tištěná kniha a tištěná či na stroji napsaná stránka – přivedla na svět určité představy o autorském vlastnictví, autorské výlučnosti a fyzicky izolovaném textu, které hypertext smete jako neudržitelné. Hypertext historizuje mnoho našich běžných představ a usvědčuje je z toho, že nejsou odvozeny od nadpozemskosti abstrakce, ale že jsou produktem konkrétní technologie, zakořeněné v daném čase a místě.“ [5]

Model sítě

Pochopení esenciálních vlastností hypertextu nás vede k modelu sítě, na který kladou důraz i práce literárních teoretiků, např. Jacquese Derridy, Rolanda Barthese či Michaela Foucaulta. [6] Foucault říká: „Je nutné rekonstruovat obecný systém myšlení, jehož síť ve své pozitivnosti umožňuje souhru simultánních a zjevně si odporujících názorů. Je to tato síť, jež definuje podmínky, za nichž je kontroverze nebo problém možný a jež v sobě nese historičnost vědění.“ [7] Landow shrnuje: „Síť je podle Foucaulta fenomén, který je schopen spojit dohromady široký záběr často si odporujících taxonomií, pozorování, interpretací... Kromě toho (...) funguje síť v mnoha fyzikálních vědách jako mocný teoretický nástroj, schopný popsat řadu jevů v naprosto odlišných a časových proporcích. Model sítě ovládl představivost pracovníků z tak vzdálených oblastí vědy, jako je imunologie, evoluce a výzkum mozku.“ [5]
„K modelu sítě a jejích částí se vztahuje odmítnutí linearity formy a linearity vysvětlování. I když naratologové vždy zdůrazňovali nezbytnou linearitu vyprávění, kritici začali v poslední době zjišťovat, že vyprávění (narace) je nelineární,“ konstatuje Landow – pro mě nejspornější bod úvahy, k němuž se vrátíme později.

Hyperschopnost digitálního prostředí

„Potenciál zabránit, zablokovat nebo obejít linearitu a binaritu, kteréžto přímo nahrazuje multiplicitou, aktivací čtenáře a rozvětveností sítě,“ má – jak v narážce na některá pomýlení Jeana Baudrillarda poukazuje Landow – digitální prostředí.
Z vlastní zkušenosti víme, že digitální prostředí umožňuje přejít okamžitě ke konkrétní části informace. Chceme-li najít určitá data na magnetickém pásu, ztrácíme čas jeho převíjením, protože daty musíme procházet postupně. Při hledání stejné části na digitálním médiu je možné k nim přistoupit přímo a manipulovat s nimi způsobem, který fyzický pás neumí – např. několikrát po sobě úsek přehrát bez nutnosti časových prodlev, které vyžaduje převíjení pásky. Tak digitální média, na rozdíl od klasických analogových médií, nabízí možnost strukturovat vyprávění do vícevrstvých forem, do multi-lineárních modelů nebo časoprostorových simulátorů; stejně tak možnost náhodného přístupu nabízí vyšší schopnost interaktivity. [8]

Funkce autora

„Hypertext je příslibem ztělesnění a tedy praktického otestování některých aspektů teorie, především aspektů týkajících se textuality, vyprávění a úloh a funkcí autora a čtenáře,“ píše Landow.
Právě znejistění funkce a vztahu autora ke čtenáři-diváku mnohé znepokojuje. Ti – slovy Svena Birkertse [9] – v možnostech hypertextuality vidí „přechod od přemýšlivého čtení k lákavým kombinatorickým radostem, kde je ohrožena přemýšlivost a subjektivita.“ [10] Zvláště pak v umění, které je podle Birkertse z velké části „otázkou vykalkulovaného prázdna – pomlk a mezer, jež jsou výzvou pro naši přemýšlivost a cit, není pocit autorské kontroly jednou z voleb, ale absolutní podmínkou estetické zkušenosti.“ Tomu však oponuje Janet H. Murrayová, [11] pro kterou je „autor tím, kdo stanovuje pravidla – pravidla, podle nichž se věci objeví a mizí, pravidla, podle nichž obecenstvo sdílí stejný svět, pravidla, podle nichž se orientujeme v hypertextu. Když se díváme na sochu, chodíme kolem ní a nejsme nehybní, jako když se díváme na obraz. A přece socha není méně autorská jenom proto, že v zájmu plného prožitku umělcova nápadu se musíme pohybovat v prostoru. Musíme se ještě naučit vidět interaktivní prostředí jako stejně autorské, nedívat se jenom na slova a obrazy, ale také na pravidla, podle nichž věci fungují.“ [10]

Interaktivita

Slovem interakce označujeme vzájemné působení dvou nebo více činitelů; interaktivní je pak to, „kde je možno vzájemně komunikovat, tj. přímo vstupovat do činnosti stroje nebo programu.“ [12] Pro Andrewa Camerona [13] je interaktivita o možnosti publika aktivně se podílet na kontrole výsledného díla či představení. Jak dále konstatuje, byl donedávna publiku dáván pouze prostor k interpretaci a prostor k reakci, ne však k interakci. Někteří říkají, že i interpretace je interakce (a pak jí samozřejmě může být), ale ne ve smyslu, o kterém zde mluvíme. Pro naše účely definujme interaktivitu jako možnost zasahovat do děje během vlastního předvádění; ne vykládat si jeho obsah jinak. [14]

Příběh

Vyprávět příběhy je pro nás stejně přirozené jako dýchat. Převádět naše prožitky do formy vyprávění je nám všem společné. Barthes o tom říká: „Vyprávění je jednoduché jako život sám, je internacionální, transhistorické, transkulturní.“ [15]
Podle Aidana Chamberse příběh není jen kdo a co a proč. Není pouze o postavách, ději a motivaci. Není to pouze záležitost obsahu. Příběh je také jak. Je to i záležitost formy. „Jak nám kritičtí čtenáři často dokazují, to, jak je příběh napsán, nám často vypovídá o autorově chápání světa víc než sám obsah příběhu,“ říká Chambers. „V do­­­bách kdy lidé stále ještě upřímně věřili, že se svět řídí zá­kony přímočarých a ná­sledných pro­cesů, kdy jeden snadno rozpoznatelný jev vede ke snadno roz­poz­na­tel­nému výsledku, tak po­­dle toho i psali příběhy.“ [16] Příběh se prostě mění podle toho, co ov­liv­ňuje náš život. Ne­jen pro Chamberse je to v tomto století především věda a její po­znat­ky. [17] Z nich asi nejvíce Ein­stei­n­o­va te­o­rie relativity (1905), která do značné míry změ­nila naše před­stavy o času, pro­­s­toru, příčině a následku. Všechny dosavadní fyzikální systémy zkoumaly tělesa z hlediska vlivu, jimž jsou ve vesmíru podrobena. Einstein vzal v úvahu rovněž zpětné působení zkou­maného tělesa na celý vesmír. „Stará definice pří­běhu, tj. co se komu sta­ne a proč, se muse­la změnit, aby vstřebala nové prvky. A tyto prvky jsou: kde, kdy a kdo to viděl. To nás totiž při­měje k tomu, abychom se na všechno dívali z ví­ce než jed­no­ho úhlu pohledu.“ [16] Relativita změnila filozofické a fyzikální chá­pání pro­sto­­ru a času a ukázala, že čas nemusí být pojímán jako kon­stan­tní. [18] Vnesla do pří­běhu mul­ti­pli­ka­ci vy­pra­věčů, simultaneitu různých úhlů po­hle­du, ně­ko­li­ka­ná­sob­­ný čas a ote­vře­nou struk­­turu příběhu. Z vi­ditelných změn, které značně ovliv­nily náš ži­vot, jmenujme s Chambersem ještě objev nu­kleární reakce, štěpení. Ta změ­nila naše předsta­vy o for­mě stejně jako o ob­­­sa­hu tím, že se projevuje nelineárně, přesněji or­bi­ku­lárně (vše­mi směry zároveň). Tře­ba Prou­­stův román Hledání ztraceného času [19] je velkým příkladem mo­der­­ního „nu­kleárního“ díla v literatuře. V dnešním pojetí světa se často hovoří o dvou typech prostoru: (1) prostoru vnějším (ves­mír, jehož jsme nedílnou součástí) a (2) prostoru vnitřním (vesmír naší osob­nosti, našeho vědo­mé­ho a podvědomého bytí). [20] Freud, Jung a další re­vi­­do­va­li na­še představy a znalosti o vnitřním prostoru stejně revolučním způsobem jako Ein­­­stein a astrofyzici, pokud jde o prostor vnější. [21]
Na změnu kon­strukce příběhu měla později nepochybně zásadní vliv také televize (a vi­deo), což po­tvrzují i sta­tistiky, které konstatují, že jen málo dětí před­školního vě­ku sly­­šelo po­hád­­ku jinak než z televize. V šedesátých letech napsal Marshall McLu­han Gu­ten­ber­go­vu ga­­laxii, v níž hlásá, že li­neární způsob myšlení, nastolený vynálezem tisku, začal být na­­hra­zo­ván globálnějším způ­sobem vnímání a chá­pání prostřednictvím te­levizních ob­­razů a jiných elektronických zařízení. „Může snad někdo popřít, že televize už nezměnila příběhy? Zmiňme se alespoň o ně­ko­li­ka technických no­vin­kách, které s nástupem televize zevšeobecněly: dělený obraz, opa­­ko­va­ný záznam, sestříhání, prolínačka, slov­­ní doprovod mimo obraz, mon­­táž, zpo­malení a zrychlení, oddělení zvuku od obrazu. S příchodem vi­de­o­re­­kordérů teď může každé dítě vstou­pit do příběhu, může jej pozměnit použí­váním pasáží z ji­ných příběhů ne­bo pou­žíváním jakéhokoliv jiného materiálu, který lze nahrát. Divák se tak stává spo­lutvůrcem. Z toho vy­plý­vají extrémní dů­sledky…“ [22] Nového paradigmatu – aktivního diváka jako tvůrce významu – se dobral i Wi­es­­law God­zic: „Di­vák touží po kontaktu a komunikaci – tak jako dřív toužil po identifikaci s po­sta­vami fil­mu, s kamerou nebo kinematografickou institucí. V tomto smyslu o­pou­­ští fil­mový sál a svědčí o konci starého typu au­di­o­vi­zu­ál­ní komunikace.“ [23] Te­le­viz­ní di­vák v ruce s dál­kovým ovladačem se stal hlavně „montérem“. V Mc­Lu­ha­nově smyslu televize k di­vá­ko­vi spíš promlouvá, než aby ho ochro­me­ného za­hltila svým ilu­ziv­­ním světem (jako film), je spíš vnímána jako obraz všed­nosti a kaž­do­den­ního života než jako okno do magického iluzivního světa (v mc­lu­ha­nov­­ské ter­mi­no­lo­gii: je spíš chladným než hor­kým médiem). Bohuslav Blažek pak hlavní pozitivní po­­ten­ci­ál te­le­vi­ze vidí v mož­­­­­nosti jejího prolnutí s obrazovkou počítače, kdy se z di­vá­ka-kon­­­­­zu­menta stá­vá divák-prozument. [24] Rozvoj mikro­e­lek­troniky změnil vztah au­to­ra a di­vá­ka a tím změnil i povahu vypravěčského ře­mes­la. Vzpomeňme ještě na dětské časopisy publikující jednoduché hry („Napůl příběh, na­půl hra, v které se i Ty můžeš stát hrdinou!“), v nichž autor poskytnul základní prv­ky pří­­bě­hu, ale úmyslně vynechal motivaci, vynechal proč. Tyto tiš­těné ná­­vo­dy vy­­bízející k aktivitě čtenáře, který si měl sám budovat samotnou stru­kturu pří­běhu, překročily s ro­z­vo­­­jem mikroelektroniky verbální limity a byly obo­ha­­ce­ny o au­di­o­vi­zu­á­lní prvky.

Interaktivní vyprávění?

Andy Cameron ve studii Dissimulations [25] tvrdí, že je zásadní rozpor ve slovním spojení „interaktivní vyprávění“, protože forma narace je svou podstatou lineární a neinteraktivní. [26] Interaktivní příběh pro něj označuje formu, která není o vyprávění, protože pozice a pravomoci vypravěče se přenášejí na čtenáře-účastníky a idea filmu a literatury tady splývá s ideou hry a sportu. Cameron se domnívá, že interaktivita vyžaduje dvojení cest průběhu a každá taková cesta musí být definována a uzavřena. Čím větší je počet těchto cest, tím více svobody podílet se na kontrole je dáno do rukou účastníka. Takovýto multi-lineární model interaktivního prostředí (označovaný jako Forking Paths [27]) má svoje limity, které jsou dány počtem definovaných cest. Mnohem dále, ve smyslu absolutní kontroly nad dějem, jdou časoprostorové simulátory, které označujeme jako virtuální realitu (VR) či „synthetic space“. Tento model interaktivního prostředí, kde je do rukou uživatele dána nevídaná míra kontroly nad pohybem, je zároveň důkazem, jak problematický je vztah interaktivity a obsahu. „Je to otázka, jaký druh vyprávění je interaktivní vyprávění? Chcete-li: je to otázka ontologie. Změna od lineárního modelu vyprávění k multi-lineárnímu nebo časoprostorovému modelu je víc, než jen změna od jedné čáry ke komplexnímu diagramu.“ [25]
Gérard Genette v knize Narrative Discourse [28] definuje myšlenku dvou úrovní vyprávění. První úroveň představuje svět vytvořený vyprávěním, druhá úroveň značí vlastní proces, jakým byl tento svět stvořen. Přirozeně je popsaná první úroveň vždy nad úrovní druhou. Dále Genette zavádí pojem metalepsis, označující záměnu pořadí mezi úrovněmi, což má neblahé důsledky na vyprávění. Jako příklad metalepsis si lze představit film, v němž se schyluje k dramatickému momentu, kde filmová hudba sílí a jedna postava znenadání řekne druhé: „Cože? Přes tu hudbu tě sotva slyším.“ Nebo by přímo řekla filmové hudbě, ať se vypne (a ta by tak učinila). Takové momenty působí na koherenci vyprávění velmi rozkladně. Stejně tak působí interakce, kterou divák v průběhu mění kurz vyprávění. [29] Tento příklad zcizovacího efektu ukazuje, že i v „čistém“ filmu je možný pohyb mezi iluzí a ztrátou iluze, jakmile pozornost diváka přesměrujeme ke sledování technologie budování příběhu. Lze toho samozřejmě používat záměrně, jako to dělá např. Wenders ve filmu nebo Brecht v divadle. Podobnou snahu lze nalézt i u formálního filmu, který využívá řadu postupů směřujících ke zrušení filmové iluze (k nim patří metody extrémního členění – pookénkový střih; extrémního převrstvení – multiexpozice, znejišťování materiálu používáním fotografií a jiného nalezeného materiálu – found footage apod.)
Zcizovacím efektem se důkladně zabývá i Lev Manovich v eseji Illusion, Narrative and Interactivity a Myth of Interactivity. [30] Podle něj se právě virtuální svět v počítači pohybuje neustále mezi iluzí a její ztrátou. Uživatel je nepřetržitě zpravován o technické stránce věci („ještě dnes se surfování na Webu skládá z vlastního čtení stránky a následným čekáním mezi načtením další“). Podobně zcizující je podle Manoviche i technologie renderování některých 3D her či VRML. U těchto technologií se detailně obraz vykreslí teprve poté, co se uživatel v prostoru zastaví. Recipientovi se tak periodicky dostává informace o technologii. Manovich míní, že tato dynamika, tj. iluze – ztráta iluze, ve filmu neexistuje, ale odpovídá právě jevištnímu používání zcizovacího efektu Bertholda Brechta a lze ji najít i v myšlenkách Waltera Benjamina (jeho úvaze o vnímání v rozptýleném stavu). Manovich se domnívá, že výjimkou jsou jen dokonalé vojenské letecké simulátory, kde je vše zapojeno do iluze, a kde má člověk zpravidla jedinou povinnost: postarat se o to, aby zůstal naživu. „Z mého pohledu nejúspěšnějším příkladem takového již realizovaného modelu [z hlediska estetiky] je vojenský simulátor, jediná vyspělá forma interaktivního vyprávění. Dokonale mísí vjemy i akci, kinematografický realismus a počítačová menu. (…) V této umělecké formě role diváka a účastníka splývají dokonale – ale za jistou cenu. Vyprávění je uskutečňováno za jediným cílem: zůstat naživu, přežít.“ [30]
V popisech interaktivního vyprávění se často operuje s jeho pěti elementárními aspekty. [31] Řazeny dle důležitosti to jsou (1) záměr, jenž by měl dát uspokojivou odpověď na otázku, proč příběh sleduji a proč ho vyprávím; (2) ponoření do příběhu, které ukazuje na hloubku vnímání příběhu divákem (sleduji vyprávění nebo víc jeho strukturu); [32] (3) samotná struktura příběhu, jež odkazuje na formu, tvar a rytmus vyprávění; (4) schopnost reagovat (odezvy) obsahuje otázky, jak vyprávění reaguje na diváka, jak divák ovlivňuje vyprávění; a (5) vedení příběhem, v němž jsou zahrnuty předchozí aspekty, tzn. vyprávění by mělo mít strukturu umožňující diváku reagovat, ale zároveň by neměl být zpochybněn cíl vyprávění a nemělo by docházet k metalepsis. Tinsley Galyean ve své doktorandské práci Narrative Guidance of Interactivity používá k popsání vedené (řízené) interaktivní zkušenosti metaforu řeky: „Řeka je neustálý proud, ve kterém divák kormidluje a nikdy se nestřetne s koncem. Vedení příběhem představuje tok řeky – tah příběhu.“ [33]

Příběh versus hra

„Počítačová hra je vlastně spíš přístroj než příběh,“ píše Bohuslav Blažek v Bludišti počítačových her [34] s poukazem na analogii mezi logikou vytváření variací počítačových her a elektronických přístrojů. Jako příklad uvádí kabinu letadla.
Richard Barbrook z Hypermedia Research Centre v Londýně v další kapitole Dissimulations popisuje hru Hellcats (obdoba u nás rozšířené F-15), což je letecký simulátor ovládaný skrze monitor, myš a klávesnici. Je to simulátor nabízející nespočet nelineárních příběhů. Účastník-hráč v něm má možnost volného pohybu jakýmkoli směrem, a to v každém okamžiku, s jediným omezením: z kokpitu letadla nevystoupíte. Hellcats je simulátor, který vytváří prostor a balík pravidel (hlavně těch týkajících se aerodynamiky) pro pohyb letadla tímto prostorem. Hra sama poskytuje jednoduchý rámec vyprávění: bojovat s nepřítelem a také umožňuje spolupracovat s postavami, které se zdají být nezávislými, s vlastní charakteristikou a motivací. Barbrook tvrdí, že jako vyjádření zkušenosti Američanů během druhé světové války v Pacifiku, [35] tak může být Hellcats přirovnána k Jižnímu Pacifiku nebo From Here To Eternity. [36] Hellcats ovšem reprezentuje jenom jednu stránku takové zkušenosti – a to zkušenosti, která je víc stroje než pilota. Přesněji je to zkušenost pilota, který je extenzí stroje, té části, která vrhá bomby atp., ale ne té, která je součástí historie, rodiny, barvy pleti, vzpomínek, tužeb, plánů na večer… I když v takovém simulátoru nejsou pevně dané komplexní narativní kódy (jak o nich mluví např. Barthes [37]), nejsou ale ani asi absolutně nepřítomny. Simulaci je „znovu-propůjčován“ narativní obsah skrze subjektivitu účastníka. Je to vyprávění vycházející z identifikací a interpretací, které účastník dělá v průběhu interaktivní zkušenosti.
Podle Barbrooka je klíčovým momentem rozdílu mezi interaktivním vyprávěním, jako je Hellcats, a tradičním vyprávěním, které najdeme v knize či biografu, způsob, jakým je reprezentován čas. Vyprávění se vztahuje k minulosti. Je to výčet událostí, které již nastaly. (Tento vztah k času není ovlivňován slovesným časem.) Naproti tomu simulátory operují v přítomnosti. Jestliže se ve vyprávění něco stalo, v interaktivním vyprávění – ať už jde o multi-sekvenční nebo časoprostorové modely – se to něco děje, čas změny je právě teď. „Okamžik, kdy divák zasahuje – aby měnil příběh (skrze hyperlinky v multi-lineárním vyprávění nebo nepřetržitě v časoprostorovém simulátoru) – je chvíle, kdy se příběh mění z popisu přihodivších se událostí ve zkušenost událostí probíhajících v přítomnosti. Dokonavé se stává nedokonavým, čas příběhu se stává reálným časem, divák nebo čtenář se stává účastníkem nebo hráčem, vyprávění se začíná podobat hře.“ [38]
Podobně smýšlí i Sven Birkerts, když tvrdí, že „omezení, nezbytnost neznámého a výlučného, jsou skutečnými základy umění vyprávět“ a že „divácká účast na příběhu je spíše hrou a méně už reakcí na strategické napětí, vytvořené autorem.“ [39] Birkerts nejspíš míní, co Blažek popisuje následovně: „Dramatici odedávna vymýšleli jeden děj, ve kterém vás nutili v předem stanovených okamžicích prolévat slzy. (…) Představte si, že byste seděli v kině a toto troufalé komunikační médium by najednou odmítlo jen tak pokračovat v ději a žádalo po vás rozhodnutí, kterým směrem má hrdina jít dál. A pokud se má vracet, pak přesně kudy. Filmoví kritici mívají v profesionálních projekcích malou lampičku, aby si udělali poznámku. Většinou se však spoléhají na svou cvičenou vizuální paměť a kritiku píší záměrně později – první takříkajíc nerušené dojmy a postřehy jsou pro ně jen hrubou materií, kterou potom ještě musí intelektuálně zpracovat. Počítačová hra vám však nedovolí ten dvojtakt, že se nejdřív oddáte citům a vášním v jednom tahu a pak si můžete nad tímto svým prožitkem s odstupem meditovat. Během vlastní hry se vás pořád na něco ptají, žádají vás o rozhodnutí… jste tedy pořád ve střehu a místo nerušeného prožitku toho, o čem hra je, se neustále v myšlenkách musíte vytrhovat a zabývat se řízením jejího průběhu. Když hra skončí, nemáte v paměti jednu linku příběhu, který se tak dobře pamatuje proto, že každý další krok navazuje na ty předchozí, ale jakési zárodky mapy rozlehlého území, ve kterém jste bloudili. Vybavují se vám jednotlivé obrazy a uzlové okamžiky – přitom mnohé z těchto dramatických scén jste sice zažili několikrát, nicméně vždy těsně před koncem jste ztratili poslední z přidělených životů, takže ani netušíte, jak je to dál.“ [34] V narážce na hráče, kteří si v průběhu hry budují plány, [40] kam se z kterého obrazu dá vyjít (aby tak neutrpěli ztrátu energie či životů), Blažek píše: „Podobné plány si v mysli budujeme v každém cizím městě, kam poprvé vstoupíme. Takovému plánu v hlavě se říká kognitivní mapa. Každý jsme někdy viděli knihu doplněnou mapkou. Nemusely to být jen cestopisy, ale i čistě smyšlené příběhy ze smyšlených zemí, jako je třeba Tolkienův Hobit. Žádná kniha však neobsahuje čistý arch, na kterém si teprve během desítek opakovaných přečtení této knihy máte mapu postupně dávat sami dohromady. V tom počítačové hry věrně modelují intelektuální stránku našeho každodenního prostorového chování.“ [34] Manovich o využití prostoru v počítačových hrách píše takto: „Na rozdíl od moderní literatury, divadla a filmu, které jsou vystavěny okolo psychologického napětí mezi postavami, se počítačové hry vrací ke staré narativní formě, kde je zápletka nesena kolem pohybu hrdiny v prostoru…“ [30]
„Věda je od původu s vyprávěním v konfliktu.“ [42] Kapitolu nazvanou Instrumental stories začíná Barbrook ironicky poznámkou o oscilování teorie interaktivity mezi „vážnou, vážně míněnou, schválenou akademií“ teorií postmoderny (důležitá, pluralitní, decentrovaná) a lehkovážným světem her (hravý, prchavý, jednoduchý) a navrhuje postoj uvedený v La Condition postmoderne, ve které Jean-Francois Lyotard líčí rozdíly mezi narativním věděním, jež je družné a tradiční, a „přístrojovým“ (instrumentálním) poznáváním, které je kybernetické a vědecké. Hra by tak mohla být zařazena mezi kybernetické výtvory. Srovnání typologie přístrojový (instrumentální, mechanický) versus narativní je pak následující: věda vs. dějiny, simulace vs. vyprávění, hra vs. příběh, proměnný vs. legitimní, synchronní vs. diachronní. Tyhle „protiklady“ podle Barbrooka naznačují rozdíly mezi dvěma odlišnými způsoby vyjádření a typy divácké zkušenosti. Barbrook se domnívá, že „pravda“ simulace či hry nikdy nebude víc než hypotetická, což dokládá příkladem svého pětiletého syna, který s radostí prožívá havárie letadla, když hraje letecký simulátor, dívá-li se však na takovou havárii v televizi, je velmi rozrušen, protože cítí, že někdo zahynul. „Interaktivní vyprávění je oxymóron. Jedna z forem, které dávají počítači smysl, je hra. Počítačové hry jsou stejně strhující a poutavé jako dobrý film. Nicméně, co prochází lidem hlavou v průběhu hraní, je velice odlišné od toho, co jim hlavou prochází při dívání se na film nebo čtení. Nechci říct, že jedno je horší druhého, ale zjevně můžete dělat věci ve filmu a knihách, které nedosáhnete hrami, a to platí i obráceně.“ [41]

Některé modely vyprávění (obrazová počítačová narace)

Když se nebudeme pouštět do detailní analýzy možných modelů hyperfikcí, [43] můžeme zůstat u dvou základních, které jsou v obrazové naraci podrobovány zkoumání nejvíce: u modelu klasických (rámovaných) obrazů, nazíraných z jisté vzdálenosti, kde pozorovatel není součástí zobrazení, a kybernetického prostoru [44] nebo virtuálního prostředí, [45] které diváka nějakým způsobem zahrnují (obsahují) a vnímá je somaticky. Snahu diváka cele ponořit do obrazu lze sledovat už v panoramatických zobrazeních v devatenáctém století nebo třeba v multiprojekčních filmech (metody IMAX a OMNIMAX) Alexandera Hackenschmieda-Hammida a Francise Thompsona.
Multi-lineární model, o kterém již bylo zmiňováno jako o Forking Paths, je model, kde autor vytváří pravidla pro pohyb mezi lineárními úseky, což se projevuje buďto ve volitelných verzích „toho, co se stalo“, nebo ve změně zorného úhlu „na to, co se děje“. Konkrétně se zde zkoumá prostor mezi alternativními úseky, ať už psaní nebo videa. Tento prostor je v podstatě prostor literární a filmový, ne mechanický prostor virtuální reality. Pod tuto skupinu spadají i dva modely zkoumané v MIT Media Lab, [46] pojmenované jako multithreaded movies a thinkies. Multithreaded movie je v podstatě síť klipů (lze si představit mapu městské hromadné dopravy, kdy se lze na určené místo dostat různými způsoby). Naplníte počítač klipy s anotací – databází referencí mezi lineárními úseky a počítač sám poskládá příběh, který přehraje. Výsledek je lineární. Interaktivita je zde v nastavení rozhodovacích parametrů samotného aktu vyprávění. V sofistikovanější podobě tak přijdete k obrazovce, řeknete, že chcete půlhodinový příběh o něčem a že má být vyprávěn z toho a toho pohledu, sednete si a díváte se. Speciálním případem multithreaded movie je evolving documentary (elastic media), jehož poněkud odlišnou filozofii Davenportová popisuje následovně: „Život je komplexní. Není to jednoduchý příběh s jedním hrdinou, ale síť lidí a událostí. (…) Dokument se vyvíjí postupně, tak jak filmař objevuje svět. Žádný scénář není požadován předem. Dokumentování je přirozeně neustálé vytváření multi-lineárního příběhu.“ Thinkies [47] je naproti tomu druh vyprávění, který je zcela postaven na interaktivitě. Jeho cílem je vytvořit prostředí provokující k přemýšlení. V konkrétní realizaci modelu Lurker jsou k interaktivitě účastníků používány dva prostředky: Webu a elektronické pošty (e-mail). Lurker v mnoha ohledech připomíná počáteční síťové hry. [48]
Časoprostorový model. Ten už podle Barbrooka není ani tak o psaní v prostoru jako o navrhování modelu. Ačkoli autor definuje charakteristiky modelu, není tvůrcem událostí nastanuvších při dání se modelu do pohybu. V těchto interaktivních modelech mnozí vidí slibnou formu vyprávění, v níž se vyhneme patriarchální deformaci perspektivy a ovládání (názorového) hlediska. Barbrook ale varuje, že interaktivní simulace nenabízí představu objektů, ale představu vztahů mezi těmito objekty, u kterých má účastník možnost vybrat jejich vlastní hledisko. „Co se týká vyprávění příběhu, je také nutné si uvědomit, že příběh je vyprávění o něčem mimo příběh v tom smyslu, že odkazuje na události, které již nastaly. Simulace je na druhé straně událost, která čeká, aby se stala. Věc, která je mimo samotný příběh, na niž simulace ukazuje, je podmínkou pro události, ne událost sama. (…) Jestli je vyprávění technikou k vytváření smyslu z bytí, k výpovědi souvislostí a podmínečnosti, potom je simulace naopak technikou k vytváření bytí ze smyslu.“ Jistou oblibu [49] časoprostorových modelů sleduje i Lev Manovich, [50] který dokonce předpovídá jasné směřování počítačové kultury k prostorovému vyjádření všech typů informace i narace. V MIT Media Lab rozlišují tyto modely na Virtual Reality a Synthetic Imagery. Stejně jako Barbrook je i Davenportová v užití VR jako vyprávěcího modelu skeptická. „Jako vyprávěcí médium je virtuální realita zrádná. Účastník, obvykle s přilbou, je ponořen do umělého světa, ve kterém existuje v první osobě. Jsem já v příběhu. Jsem postavou příběhu. Jsem v prostoru a mohu ho ovládat,“ říká Davenportová. „Ve virtuálním světě se účastník může podívat kterýmkoli směrem v kteroukoli dobu. Co se stane, jestliže se dívá špatným směrem, mimo centrum událostí vztahujících se k příběhu? Řešení je v chytrých postavách. Svět virtuální reality je spočitatelný svět. Postavy v tomto světě mohou být chytré; mohou mít chování. Systém pozná, že ústřední motiv vyprávění se odehrává ve špatné části obrazu, že se nedíváte. A tak vezme informace zpátky a příběh – skrze chování postavy – se může změnit.“ Jak ale dále konstatuje, „jestli může divák měnit chování postavy či dokonce mávnout rukou, proč by se měl starat o příběh? Jde-li nám o příběh, nechtějme být uvnitř příběhu (což je případ simulátorů, first-person experience v taxonomii Laurelové, pozn. autora), ale raději ovlivňujme, co příběh říká.“ [51] Podle Davenportové je daleko slibnějším vyprávěcím modelem Synthetic Imagery. Obrazové rozhraní modelu si nedělá nárok na vnoření díky technologii (virtuální helmy jako u VR), příběh se odvíjí na obvyklé obrazovce. Autoři prostředí sázejí místo na realističnost na akceptování cíle. Postavy jsou snímány jako dvourozměrné obrázky proti modré obrazovce. Poté jsou složeny s třírozměrným pozadím. [52] Vyprávění samotné je postaveno na interaktivitě. V tomto umělém světě divák může kontrolovat úhel pohledu (v podstatě hýbe kamerou) tak, že si vybírá postavu, kterou sleduje. Má také možnost interagovat s předměty, které mají vlastnosti, protože ke každému obrazu, z kterých je prostor podle daných zákonů poskládán, je vytvořena 3D databáze. Davenportová o této technologii vyprávění říká: „Vytváření těchto typů příběhů je podle mne první velký úspěch v oblasti interaktivního filmu. Myslím, že filmový průmysl již takovému typu vyprávění velmi dobře rozumí a bude jej podporovat.“ [53]

Exkurz: Grahame Weinbren (interaktivní filmové instalace)

Práce Grahama Weinbrena jsou ovlivněny dvěma hlavními fenomény dvacátého století – biografem a kybernetikou, projektorem a počítačem. V devadesátých letech Weinbren realizoval dvě interaktivní filmové instalace, ve kterých spojil počítač a pohyblivý obraz. Nejznámější – a teoretiky nejvíce analyzovaná – je Sonata, [54] druhou instalací je pak The Erl King. Nastíněné problémy interaktivního vyprávění Weinbren řeší skrze Freudovy teorie o výkladu snu a dochází k závěru, že je možné dospět ke stejnému příběhu i bez určení pořadí jednotlivých úseků vyprávění. Tedy že je možné smysluplně vyprávět i nelineární formou. Hledání vhodné interaktivní formy vyprávění pro Weinbrena představuje hledání nové gramatiky filmové řeči. „Aby bylo možné dosáhnout [v hledání] úspěchu, je nutné vyzdvihnout a zabývat se především aspektem času,“ míní Weinbren. Hovoříme-li o filmovém času, pak hovoříme (1) o času plátna/screen time (fyzický čas) – času nutného k protažení filmového pásu projektorem; (2) času zobrazovaného/diegetic time (čas příběhu) – času světa na plátně, který má svoje vnitřní zákonitosti, který může být nesouvislý a umožňuje skoky v čase; a (3) času prožívaném/experienced time (subjektivní čas) – např. film dokáže vyvolat dojem, že se za poslední hodinu nic neudálo. Weinbren se ptá: „Co zůstane z filmového času v okamžiku, kdy zasáhne divák a jeho účast se stane součástí obrazového amalgámu? Kde končí film a začínají multimédia?“ Weinbrenova odpověď je v pochopení tzv. Kulešova efektu. [55] Představte si záběr na velký detail obličeje s krátkými prostřihy: poprvé s mrtvou ženou v rakvi a návratem na detail obličeje; podruhé na talíř s polévkou a návratem zpátky na stejný detail. Jednak divák nabývá dojmu, že obličej vyjadřuje emoce (a ty se liší v závislosti na záběru v prostřihu), ale zajímavější je fakt, že postava vypadá, jakoby se dívala na polévku. Zdá se, že postava a polévka jsou spojeny díky střihu v jeden kontinuální prostor. Jednota prostoru u filmu je jednoduše prováděna časovými zlomy v promyšleném pořadí (Ejzenštejn). Tedy následnost, posloupnost určuje prostor. A posloupnost vyžaduje čas. Tak Weinbren přichází k jasnému a jednoduchému závěru: jestliže standardní jednotka filmu má strukturu záběrů A-B-A – a viděli jsme, proč takováto atomická struktura určuje kontinuitu času a prostoru filmu – pak v interaktivním vyprávění bude zachována kontinuita času a prostoru, když nahradíme prostřední článek B za (re)akci diváka a po určeném čase navážeme opět úsekem A; pakliže nezareaguje, první článek A bude jednoduše pokračovat dál. Protože nový obraz nebo scéna byla vytvořena (zanesena) na obrazovku či plátno divákem, ten je nucen spojit si nový obraz s nahrazeným – je to proces asociace. V Sonátě Weinbren použil dvě strategie. První je založena na dočasném nahrazení obrazu (re)akcí diváka, po kterém scéna naváže, kde skončila, takže to vypadá, že interakce diváka je dočasným přerušením trvající logiky. Druhá strategie spočívá v pokračování zvuku: zvuk prvního záběru překlenuje i dobu přerušení divákem, což posiluje dojem, že reakce diváka narušuje přirozený běh událostí. Podle Weinbrena tak nový komplex dostává další smysl. Weinbren je jednoznačně pro interaktivní vyprávění ve formě tzv. „story space“, [56] které je založeno na bádání a zkoumání. Prostor příběhu se tak může skládat z velkého počtu spřízněných vyprávění, mezi nimiž divák odhaluje spojitost, propojenost; nebo jednoho vyprávění viděného z různých hledisek (např. postav). Vyprávěním tu může být rozložení jednotlivých situací, obrazu či scény do jejich (ne-hierarchických) dějových elementů. Weinbren zavrhuje model interaktivního vyprávění, který je založen na principu „klikni, kam dál“, kde divákův vstup určuje, co bude následovat. [57] Takováto struktura podle něj nepředstavuje vhodnou interaktivní formu, protože všechno, co se objevuje, jen připomíná limity lineárního: skutečnost, kterou cestu příběhu si divák zvolil, je nepodstatná (člověk se vlastně pohybuje po lineárním, ale přerušovaném, příběhu). Tato struktura má podle Weinbrena smysl jedině v případech, kdy je divák vystaven rozdílným hypotetickým situacím, o nichž ví, jak by dopadly, jestliže by se postavy daly tímto směrem, touto cestou. Jedině v takovémto případě by mohla celková zkušenost, hodnota díla, vyvážit kvalitu příběhu, založeném na vyprávění typu „story space“.
„Základem interaktivního filmu je, že divák má nějakou kontrolu na tím, co je na obrazovce, že ví, že změna provedená teď je rozdílná od změny, která by nastala, kdyby reagoval dříve. Tím si divák uvědomuje důležitou neurčitelnost. Jinými slovy: je to gnozeologický stav vztahu k obrazovce – divák si je neustále vědom, že to mohlo být jinak. (…) Teoretiky často používaná fráze k definování vyprávění je iluze pořadí (iluze sekvenčnosti), ale na Freudově koncepci interpretace snů můžeme sledovat, jak dané pořadí můžeme opustit bez zpřetrhání nitě vyprávění. Pochopení Freudova výkladu struktury snů je další alternativou k Aristotelovu modelu. Nejenom proto, že se jednotlivé části mohou objevovat v jakémkoli pořadí, ale také proto, že příběh nikdy nekončí, že analýza není dokončena, že je pořád dost detailů, které mohou být odkryty. V interaktivním filmu, kde touha po zakončení může také být více méně překonána, divák pokračuje v objevování narativního prostoru, dokud si nemyslí, že je vyčerpán. [58] Není žádná úplnost, je pouze ústup.“ [59] Pro Weinbrena je tak současná nejdostupnější technika k interaktivnímu vyprávění ukryta někde v obrazové skladbě, montáži, což je oblast, která musí být podrobena novému zkoumání.

Interaktivní umění?

V článku It’s Just Like Art [60] píše Richard Wright o tom, jak nové formy interaktivních, počítačem vytvářených, prostředí oscilují mezi populární kulturou (počítačové hry) a „vysokým“ uměním (galerijní instalace). Známý ruský umělec a teoretik Alexej Shulgin o novodobém fenoménu interaktivity v umění říká: „Podívám-li se na tak populární uměleckou metodu v nových médiích, jakou je interaktivita, vždycky se divím, jak jsou lidé (diváci) tímto novým způsobem jejich vlastní manipulace vzrušeni. Vypadá to, že manipulace je jediný druh komunikace, který znají a umí ocenit. Jdou šťastni za okleštěnými možnostmi, které jim umělci nabízejí: stiskni levé nebo pravé tlačítko, skoč nebo si sedni. Jejich manipulátoři umělci to cítí a používají klamů nejnovějších technologií (future now!), aby je zatáhli do vlastních pseudointeraktivních her postavených na moci-chtivosti. A jaká krásná slova kolem toho můžete slyšet: interakce, interface k sebevyjádření, umělá inteligence, dokonce i komunikace. Proto je pro vývoj umění v médiích charakterický přechod od reprezentace k manipulaci.“ [61] Se Shulginovými závěry v podstatě souhlasí i Manovich s upřesněním, že je to zúžený pohled postkomunistické zkušenosti. Podle Manoviche interaktivita na západě představuje ideální prostředek pro myšlenky rovnosti a demokracie. Pro východ je interaktivita další formou manipulace, ve které umělci používají výhod technologie k oklamání lidí. Západní umělci podle něj berou moderní technologii vážně a jsou zklamaní, když nefunguje. Naproti tomu postkomunističtí umělci rozpoznali povahu technologie, totiž – že často nefunguje vůbec, nebo alespoň jak by se od ní očekávalo, a to se stává východiskem jejich děl. Manovich píše: „Kulturní technologie industriální společnosti – film a móda, po nás žádaly, abychom se identifikovali s cizím fyzickým obrazem. Interaktivní umění po nás chce, abychom se identifikovali s cizí mentální strukturou.“ [62]
Asi rovněž cítíme, že „moderní vědomí znamená posun od osudovosti k možnosti výběru“, [63] což přímo volá po užívání digitálních interaktivních prostředí. A snad také cítíme, že současné počítačové hry toho nabízejí víc, než umělecké (galerijní) interaktivní projekty. Jazyk počítačových her by měl být pro hypermédia podobnou „jazykovou laboratoří jako je pro přirozenou řeč jazyk dětí a básníků. (…) Počítačové hry by se neměly chápat jako odpadliště nápadů, které pro jiné sféry nejsou sdostatek vážné, ale jako místo, kde je hustota nápadů nejvyšší.“ [64] U které hry najdeme typ interaktivity „klikni, ať mohu jít dál“ (click-to-go-forward), která ovládá většinu interaktivních disků? Nelson o tom říká: „Dnešní hypermédia jsou komplikovaná a limitovaná. (…) Jsou založena na překvapení, protože nemohou být založena na srozumitelnosti. (…) Co máme dnes, jsou spaghetti hypertext a spaghetti hypermédia, jejichž propojení nemohou být následována intelektuálně.“ [65]
Cameronova otázka, zda rozmach interaktivity znamená konec vyprávění, není podstatná. Jak píše Walter Benjamin, „vyprávění zanikne teprve tehdy, až si už nebudeme chtít vyměňovat žádné zkušenosti.“ Co nás zajímá je, proč by měly počítače pomáhat vyprávět příběhy? „Protože je tu rostoucí potřeba komunikovat způsoby, které korespondují s možnostmi a volbami objevujícími se s digitálním věkem. [66] Jak staré hranice mezi tvůrci filmů a obecenstvem rychle mizí, nové formy příběhů budou daleko více komplexní a budou dovolovat obecenstvu různými způsoby přetvářet jejich filmovou zkušenost.“ [67] Filmová řeč se stala univerzálním obrazovým jazykem a její vliv se projevuje jak přímo v digitální podobě videa, tak zprostředkovaně i ve všech počítačových aplikacích pracujících s dějem (programy, hry, atp.). Software obecně těží ze zkušenosti filmu (nebo by měl). [68] Dvě hlavní tradice, z kterých bychom při utváření jazyka interaktivního filmu a videa (speciálně hypervidea) měli vycházet, jsou: (1) jazyk experimentálních filmů a (2) jazyk interaktivních počítačových her, které se „ve stále větší míře stávají plnohodnotným softwarem, který na rozdíl od počáteční snahy zabránit jakémukoli zásahu do něho vás k těmto zásahům vybízí a nabízí k nim nástroje tak pohodlné a zábavné, že je to další hra, hra se hrou, tedy metahra.“ [69]

Dodatek: hypervideo

Na vlastních praktických cvičeních shledávám, že možnosti hypervidea aktivují diváka daleko více k dekonstruování, zkoumání, rekonstruování, než k vnímání příběhu. Názor, že se „čas v interaktivním videu stává další cestou k vyprávění, pokud použijeme video sek­ven­cí jako navigačního rozhraní,“ a že „filmová zkušenost hypervidea poskytuje ak­tiv­něj­ší typ interaktivity,“ [2] nesdílím. Domnívám se, že přirozené vlastnosti videa a filmu jsou jiné. Zisk možnosti okamžitého přístupu (zdigitalizování) a možnosti použití tzv. hotspotů [70] je nevytrhává z kontextu (filmové zkušenosti) lineárního vnímání. [71] Pokud se nejedná o abstraktní video nebo video, které vizuálně předstírá rozhraní, mám tendenci sledovat děj, postavy, předměty, nechávám si vyprávět. Jakékoli vy­ru­šení, požadavek vstupu, požadavek pohybu ruky, kliknutí či jiné fyzické reakce vede ke zmiňované metalepsis, odpoutání pozornosti na technologii vyprávění. [72] U po­hyb­livého obrazu jsem neustále vytrhován ze subjektivního času příběhu do času fy­zic­kého (zcizovací efekty). Čím více je takovýchto vyrušení v průběhu sledování, tím citelněji postrádám smysl chtít touto formou něco vyprávět. Jde-li nám o ideje svobody volby a plurality, demokracie, „pryč s tyranií vyprávění“ (Malcolm La Grice), více než o příběhovost, pak se moje pozornost obrací spíše na hry, na syn­tetické obrazy a prostory, na modely, které jsou „spo­čitatelné“, tím i ovladatelné. Které jdou v mož­nos­tech výběru mnohem dál a „dá­va­jí nám možnost nejenom si vybírat některou z několika předem stanovených tra­jek­torií, ale zažít vyloženě osobní průběh, který vytváříme nespočtem zásahů do děje.“ [64] Nevylučuje se samozřejmě použít videa v rámci těchto světů. Dost dobře si dokážu představit generaci hry SimCity (si­mu­lá­tor města), kde kromě hlavního úkolu, kterým je postavit fungující město a udržovat jej v chodu, budeme moci do budov vstoupit, někoho navštívit a sledovat televizi nebo poslouchat jeho vyprávění. [73] Přínos hypervidea shledávám spíše ve výukových aplikacích a praktickém ověřování principů starších médií (lineárního filmu a videa). Je nutné přehodnotit vztah videa a rozhraní. Rozumím, kdy rozhraní video uvo­zuje, chápu, kdy jej ko­men­tuje, nenalezl jsem případ, kdy by video bylo samo roz­hra­ním a dokázalo vyprávět. Dnes jsem pro hotspoty situované vně pohyblivého obrazu. Dnes jsem pro oddělení příběhu od navigace. Když už interaktivitu během vyprávění, jsem pro tichou in­te­rak­tivitu. Jsem pro srozumitelnost. Ale možná moje skeptické připomínky jsou jen adekvátní ranné době interaktivního vyprávění. [74] Nicméně: proto jsem v Seqns [75] vsadil na polyfonii obrazů a spíše dekonstrukční postupy; proto byl Den.smil [76] především o budování kognitivní mapy; proto jsem Po Aten­tátu [77] ne­pře­­­­dělal do nelineární podoby.

[1] Sawhney, N. (1996): Master Thesis Project Paper: HyperCafe. Georgia Institute of Technology. www.lcc.gatech.edu/gallery/hypercafe;
Další související práce: Baird, F. (1999): The Un/Real Duet. Intimacy & Agency through Interaction with a Virtual Character. Master Thesis, MIT; Kilfeather, E. (1998): Hypertext, Narrative and Coherence: The role of the reader and writer in the practice of hypertext. Dublin Institute of Technology; Nakatsu, R. et al. (1998): Interactive Movie System with Multi-person Participation and Anytime Interaction Capabilities. ATR Media; Tolva, J. (1998): MediaLoom: An Interactive Authoring Tool for Hypervideo. M.S. Project Paper; Villumsen, O. (1996): Tools for Stored Interactive Multimedia. PhD. Thesis.
[2] Sukapanpotharam, S. (1998): MIT Spring 98 (11.525). www.gsd.harvard.edu/~gsd/7s3/index.html.
[3] Nelson, T. (1981): Literary Machines. Swathore, Self-published.
[4] George Landow — profesor angličtiny a dějin umění na Brown university, autor knihy Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology.
[5] Landow, G. (1998): Hypertextový Derrida, poststrukturalista Nelson?, in: Biograph, č. 6, r. 1998.
[6] Tamtéž: „Obecná důležitost nelineárního či antilineárního myšlení je zřejmá z častého používání termínů link, network, web a path v pracích Barthese a dalších kritiků. Více než kterýkoli jiný současný teoretik používá Derrida termíny link, web, network, matrix a interweaving, které souvisejí s hypertextualitou.“
[7] Foucault, M. (1973): The Order of Things: An Archeology of Human Sciences, New York.
[8] Podrobněji např.: Weinbren, G. (1997): The Digital Revolution is a Revolution of Random Access. www.grahameweinbren.com.
[9] Sven Birkerts — esejista a kulturní kritik, autor knihy The Gutenberg Elegies.
[10] Murrayová, J., Birkerts, S. (1998): E-mailový rozhovor o digitální narativitě, in: Biograph, č. 6, r. 1998; převzato z adresy: www.hotwired.com/synapse/braintennis/97/31/index0a.html.
[11] Janet H. Murrayová — profesorka a vedoucí oddělení Interactive Narrative v MIT Media Lab, autorka knihy Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace.
[12] Kolektiv autorů (1993): Slovník cizích slov. Praha, Encyklopedický dům.
[13] Andrew Cameron — člen Hypermedia Research Centre of the University of Westminster v Londýně.
[14] Srov. Manovich, L. (1995): On Totalitarian Interactivity. www.heise.de/tp/english/inhalt. „Ještě jeden argument o interaktivitě jako totalitářské umělecké formě. Veškeré tradiční a tím více moderní umění bylo již „interaktivní“, když např. požadovalo po diváku, aby si sám doplnil chybějící informace (např. elipsy v literatuře; chybějící části objektů v moderním malířství) nebo pohyboval zrakem (kompozice v malbě a filmu) nebo celým tělem (sochařství a architektura).“
[15] Barthes, R. (1977): Image, Music, Text. Glasgow.
[16] Chambers, A. (1982): Story. Cambridge.
[17] Tuto hodnotící tendenci můžeme na sklonku tisíciletí vidět všude, např. v novinových anketách na téma „sestavte žebříček nejdůležitějších událostí, které podle vás nejvíce ovlivnily život na naší planetě“.
[18] „Výraznou změnou prochází pojem současnosti. Jedno ze základních tvrzení teorie relativity se týká maximální možné rychlosti, jíž se mohou šířit materiální děje. Touto mezní rychlostí je rychlost světla ve vakuu. S předpokladem existence konečné mezní rychlosti ovšem okamžitě padá představa absolutní simultánnosti – okamžitého působení na dálku – tj. představa o absolutní univerzální současnosti. Současnost se tak ukazuje jako relativní pojem, vyjadřující reálné souvislosti událostí, kde limitujícím faktorem je konečná mezní rychlost šíření jakéhokoliv signálu. Pro nás, jako pozorovatele vesmíru, to např. znamená, že naše aktuální přítomnost pozorování vesmírných objektů je jejich více či méně vzdálenou minulostí a právě tak, pokud nás pozoruje vzdálený astronom, sleduje vždy naši minulost.“ Šmajs, J., Krob, J. (1991): Úvod do ontologie. Masarykova univerzita, Brno.
[19] A la recherche du temps perdu (1913–27).
[20] Příběhy dnešních hrdinů se odehrávají zpravidla ve dvou prostředích: vnějším (landscape of action) a vnitřním (landscape of consciousness). Při­čemž po­stu­­pem času hraje to druhé prostředí mnohem důležitější roli (i v tom smyslu, že je mnohem prokreslenější, propracovanější). Moderní román nechal spo­lu s no­vý­mi jazykovými prostředky, které už nepopisují tvrdou realitu, zmizet vševědoucího vypravěče a nahradil ho pochybujícím „subjektivním“ subjektem. [Greimas]
[21] Srov. „Out of the Present“ (Andrei Ujica; 1995) o kosmonautech na stanici MIR během puče v Sovětském svazu.
[22] Chambers, A. (1982): Story. Cambridge.
[23] In: Biograph 6/1998 (Szczepanik, P.: Videoklip – proměna diváka a elektronická tělesnost).
[24] Blažek, B. (1995): Tváří v tvář obrazovce. Praha, Sociologické nakladatelství.
[25] Barbrook, R., Cameron, A. (1998): Dissimulations. ma.hrc.wmin.ac.uk/kids/ma.theory.3.2.db/index.html.
[26] V kapitole Dissimulations: A Literary You-topia Barbrook o závěrech Landowa píše: „Problémem takového doslovného a utopistického zobrazení poststrukturalistické teorie na nové technologie je, že si nepřipouští vlastní nepřiměřenost. Je ironií, že sada teorií zdůrazňujících pluralitu a neurčitost by měla sloužit omezenému srovnání mezi velmi odlišnými typy diskurzu – kritickému diskurzu interpretace na jed­né straně a instrumentálnímu diskurzu interaktivity na straně druhé. Ale tak jako teorie není praxe, interpretace není interakce.“
[27] Pojmenováno podle povídky Garden of Forking Paths (Zahrada, v které se cestičky rozvětvují) z knihy Ficciones, kterou napsal Jorge Luis Borges. Povídkové soubory Fikce (Ficciones, 1944) a Alef (El Aleph, 1949) vydal Odeon v roce 1969 pod společným názvem Artefakty.
[28] Genette, G. (1980): Narrative Discourse. Cornell University Press.
[29] Více např.: Murtaugh, M. (1996): The Automatist Storytelling System. MIT Press. www.media.mit.edu/~murtaugh/thesis/index.html.
[30] Manovich, L. (1999): On-line na www.manovich.net.
[31] Laurel, B. (1989): A Taxonomy for Interactive Movies. in: New Media News, Vol. 3, No. 1/1989. Např. jako další „definitivní proměnnou“ k popisu interaktivních filmů Laurelová zavádí „personness“. Ta může nabývat třech hodnot: (1) „first-person experience“, kde se účastníte přímo světa filmu… kde jste sa­mot­nou postavou v akci; dále (2) „second-person experience“, kde účastník stojí mimo představovaný svět, ale komunikuje s postavami či věcmi uvnitř něj; pos­led­ní je pak (3) „ third-person experience“, kde je divák zcela mimo děj, což je situace, jak doufá Laurelová, která v interaktivních médiích nikdy nenastane.
[32] Míra vnoření není jen mírou realismu, vlastně s ní přímo nesouvisí. Váže se více ke schopnosti akceptovat úkol. Abstraktní prostředí hry nemusí vůbec vadit.
[33] Galyean, T. (1995): Narrative Guidance of Interactivity. PhDr. Thesis, MIT Press.
[34] Blažek, B. (1990): Bludiště počítačových her. Praha, Mladá fronta.
[35] Hra Hellcats je situována na Solomonské ostrovy v Pacifiku do doby druhé světové války; úkoly se týkají zneškodnění japonského loďstva.
[36] South Pacific je film z roku 1958 natočený podle knihy Tales from the South Pacific Roberta Hortona. From Here To Eternity je kniha Jamese Jonesa.
[37] Barthes, R. (1970): S/Z. Paris, Éditions du Seuil. (Barthes zde v rozboru Balzacovy povídky Sarrasine definuje pět narativních kódů: the code of Semes, the symbolic, cultural, hermeneutic and proairetic code.)
[38] Cameron, A., Barbrook, R. (1998): Dissimulations. ma.hrc.wmin.ac.uk/kids/ma.theory.3.2.db/index.html.
[39] Murrayová, J., Birkerts, S. (1998): E-mailový rozhovor o digitální narativitě. in: Biograph, č. 6, r. 1998; převzato z adresy: www.hotwired.com/synapse/braintennis/97/31/index0a.html.
[40] V dnešních hrách je takový plán „toho, co jste prošli“ většinou tvořen automaticky a je možno si jej zobrazit přímo na obrazovce počítače.
[41] Max Whitby na přednášce v MIT roku 1995. Whitby je šéfem společnosti MultiMedia Corporation, která se zabývá vydáváním interaktivních CD-ROMů.
[42] Lyotard, J-F. (1986): The Postmodern Condition. Manchester University Press.
[43] Např. Katherine Phelps: lineární (jednoduché), anotativní (odkazovací), větvené (stromové), multi-lineární, vnořovací (hnízdovité) a myšlenkové prostory jako rhizome (perplex) nebo MUDs.
[44] „Kyber znamená kormidlovat. Kyberčlověk je ten, kdo je kormidelníkem svého vlastního života. Kyberčlověk je tedy logicky osoba, fascinovaná navigač­ními informacemi, obzvláště mapami, nákresy, směrovkami, průvodci a příručkami, které kormidelníkovi usnadňují plavbu životem. Kyberčlověk také bez ustání pátrá po různých teoriích, modelech, paradigmatech, metaforách, obrazech a ikonách, které pomáhají mapovat a pojmenovat skutečnosti, které obývá.“ Leary, T. (1977): Chaos a kyberkultura. Praha, Maťa.
„Kyberprostor. Společná halucinace, kterou denně prožívají miliardy oprávněných operátorů každé národnosti, děti při výuce základů matematiky (…) Grafická prezentace dat stojící na rozhraní každého počítače a lidského systému. Nepředstavitelná komplexnost. Řada světel končících v nekonečnu myšlení, seskupení a rozložení dat.“ Gibson, W. (1992): Neuromancer. Plzeň, Laser.
[45] Od průkopníka Jarona Laniera pochází v roce 1989 zformulovaná definice virtuální reality. Podle něj je to „počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostředí, do něhož se člověk totálně ponoří“. Být ponořen znamená být něčím zcela obklopen – je to všude, kam se podíváme, kam se pohneme.
[46] Výzkum Movies of the Future vede profesorka Glorianna Davenportová v rámci Interactive Cinema Group.
[47] Název Thinkies má paralelu v historii filmu, kdy se prvním zvukovým filmům říkalo Talkies.
[48] Pro popis tohoto i jiných projektů je charakteristická absence slova game. V tomto případě je nahrazován spojeními typu non-linear, thought-provoking en­vi­ron­ment, transformation environment atp.
[49] Podle sociologických studií je takovou oblibu časoprostorových simulátorů u (americké) veřejnosti nutné hledat ve spojení početné skupiny čtenářů ky­ber­punkové literatury zejména Williama Gibsona a rekordního okruhu příznivců úspěšného televizního seriálu StarTrek: Příští generace, v němž hraje důležitou roli počítačový simulátor prostředí – Holodeck.
[50] Manovitch, L. (1995): The Aesthetic of Virtual Worlds: Report from Los Angeles. jupiter.ucsd.edu/~manovitch/text/virt-space.html.
[51] Davenport, G. (1996): Cinema with „thinkie“ Appeal. MIT Press.
[52] Tento postup je podobný metodě full body immersion Myrona Kruegera, „otce“ virtuální reality, který v době boomu virtuálních helem přišel s podobným principem; u něj byl však pojat daleko velkolepěji soustavou projektorů a snímacích kamer a cílem nebylo vyprávění.
[53] Podrobněji např.: Davenport, G. (1999): Media Actors: Characters in Search of an Author. MIT Press.
Sparacino, F., Wren, C., Pentland, A., Davenport, G. (1995): Hyperplex: a world of 3d interactive digital movies. IJCAI-95, Entertainment and AI/Alife.
[54] V této interaktivní filmové adaptaci Tolstého Kreutzerovy sonáty můžeme sledovat plátno rozdělené do čtyř částí. Klíčem k dělení plátna je čas příběhu. V le­vé části se objevují záběry již viděné, v pravé je současnost, nahoře to, co bude následovat, v dolním plánu se pak objevují záběry, které se k času příběhu přímo ne­váží. Ve Weinbrenově verzi má divák možnost kontrolovat běh událostí (ovlivňovat vyprávění) tím, že je sleduje buď jako do­ko­na­vé (perfective), viděné v ča­so­vém kontextu událostí, nebo jako nedokonavé (imperfective), viděné z pohledu budoucího. Narozdíl od plně interaktivní ver­ze tu Sonáta vždy spěje od začátku do krvavého konce, ale průběh této cesty je při každém sledování odlišný.
[55] Lev Vladimirovič Kulešov (1899–1970) — jeden ze zakladatelů ruské kinematografie, známý experimentováním s montáží filmu. Více např.: www.ouc.bc.ca/fina/glossary/k_list/kuleshov.html.
[56] Jde o terminologii Michaela Joyce a Jaye Boltera – autorů hy­per­textových fikcí, zná­mých tvůrců nejpoužívanějšího nástroje hypertextových spisovatelů, pro­g­ra­mu Story­spa­ce. Michael Joyce na přednášce v Goetheho institutu v Praze roku 1999 mimo jiné řekl: „Tvůrcem příběhu v hypertextu je prostor a propojení mezi tě­mito prostory je vypravěč.“
[57] Landow v Literary Machines v kapitole Hyperhells: HyperJails: „Jsou formy neposloupného psaní, které čtenáři nedávají svobodu volby, (…) kde je volba provedena automaticky na základě odpovědi čtenáře, nebo (…) kde svobodně provádíte volby, avšak neznáte jejich důsledky – a nemůžete je vzít zpět. (…) Jestliže čtenář nemá svobodu pohybu, je to něco jiného. Je to zmatek.“
[58] Je otázka, zda tak závěr – vyústění příběhu nebude, jak píše Toni Dove, dlouhá chvíle (closure is boredom).
[59] Weinbren, G. (1997): In the Oceans of Streams of Story. www.grahameweinbren.com.
[60] Wright, R. (1995): It’s Just Like Art. In: Millenium Journal Film: Interactivities, No. 28, Spring 1995.
[61] Shulgin, A. (1995): Art, Power, and Communication. www.rhizome.com/index.html.
[62] Manovich, L. (1995): On Totalitarian Interactivity. www.heise.de/tp/english/inhalt/index.html.
[63] P. Berger v knize Suzi Gablikové Selhala moderna? (Votobia, Praha 1995).
[64] Blažek, B. (1990): Bludiště počítačových her. Praha, Mladá fronta.
[65] Nelson, T. (1993): Literary Machines 93.1, kapitola Hyperhells: Misconnections. www.sfc.keio.ac.jp/~ted/index.html.
[66] To lze sledovat i na přibývajícím počtu festivalů jako je např. Digital Storytelling Festival: The Future of Storytelling, www.dstory.com/dsf5/home.html, nebo The Lumiere Festival of Interactive Film and Storytelling, http://www.hyperbole.com/lumiere ad.
[67] Davenportová v rozhovoru s Frankem Beachamem (1997): Movies of the Future: Storytelling with Computers.
[68] „Interaktivní program je novým generali­zovaným filmem. Film je systémem udá­lostí na plátně či obrazovce, ovlivňujících srdce a mysl diváka. Počítačový program… je systémem událostí na obrazovce, který ovlivňuje srdce a mysl uživatele (ne už jen pouhého diváka) a s tímto uživate­lem interaguje. To znamená, že program je přesně to, co film, a ještě více. Soft­ware není jenom součástí, ale generali­zací filmu, a to ne metaforicky, nýbrž do­slova. Takže hlavním ohledem při vytvá­ření programů, stejně tak jako při natá­čení filmu, je účinek na srdce a mysl di­váka. Vše, co potřebujete vědět abyste vytvořili software, počíná staršími cíli a technikami filmového světa.“ Nelson, T. (1995): The Future of Information. Ideas, Connections, and the Gods of Electronic Literature.
[69] Blažek, B. (1990): Bludiště počítačových her. Praha, Mladá fronta.
[70] Dočasné prostorové útvary, které po příslušné (re)akci uživatele provedou určenou činnost: v našem případě většinou střih. Nejčastěji je na hotspoty upozorněno změnou ukazatele myši.
[71] Zatím na tom nic neměnní ani prostředí, kde hypervideo sleduji, i když bych předpokládal, že sledování za monitorem počítače, s myší v ruce jako vstupní periferií, bude mít na vnímání zásadnější vliv.
[72] Toho lze jistě používat záměrně. Jak už jsme zmiňovali, např. formální film, kde divák už nesleduje film, ale své vlastní vnímání filmu, a který „chce být neiluzivní. (…) [Kde se] v procesu vzniku filmu užívají takové postupy, které ústí v demystifikaci nebo pokus o demystifikaci filmového procesu.“ [Gidal] Viz Čihák, M. (1999): K teorii strukturálního filmu. In: Iluminace 3/1999.
[73] Adries van Dam na konferenci ACM Computing Surveys v přednášce Education: The Unfinished Revolution: „… jednou z částí výuky brzo jistě budou společné síťové zkušenosti a projekty, které budou postaveny na masivních víceuživatelských herních enginech. Tyto projekty budou zaměřeny na chování a eko­logii. Myslím např. na další generaci her stylu SimCity, které se budou jmenovat SimBilogy, SimChemistry apod.“
[74] Když se prý filmová řeč ve svých počátcích teprve utvářela, bylo na místo švu mezi záběry vsazováno několik černých okének (nebo ně­ko­li­ka­o­kén­­ková statická fotografie), což mělo ve vnímání zprostředkovat přechod a oslabit ve své době nesnesitelný náraz. Viz Svoboda, J. (1999): Ontologická povaha filmové řeči a výuka filmové režie. FAMU, Praha.
[75] Seqns, hypervideo CD-ROM, 1998/1999 (viz http://intermedia.ffa.vutbr.cz/seqns-cd-rom)
[76] Den.smil, streamované hypervideo (RealVideo s pro­­gra­­mováním v jazyku SMIL – Synchronized Multimedia Integration Language), 1998/1999
[77] Po Atentátu, video, re-edit, 1998 (viz http://intermedia.ffa.vutbr.cz/po-atentatu-3-fragmenty)

— Chtěl bych být schopen vyprávět jed­no­du­chý příběh, idylku… příběh, kde by bylo hodně jara. (Eugęne Ionesco v Denících)
— W.: „… nikdy bych nebyl uvěřil, že příběh má začátek a konec…“ G.: „… každý příběh má začátek, prostředek a konec, ale ne nutně v tomto pořadí…“ (Jean-Luc Godard v rozhovoru s Wimem Wendersem)
— Neexistuje žádná možnost ověřit, které rozhodnutí je lepší, protože neexistuje žádné srovnání. Člověk žije všechno hned napoprvé a bez přípravy. (Milan Kundera v Nesnesitelné lehkosti bytí)


keywords: interaktivní příběh, nelineární vyprávění